Macht, Magie und Nahrungsmittel

Einleitung

„Macht, Magie und Nahrungsmittel“ ist eine inoffizielle Erweiterung für „Catan - Das Spiel“ mit „Städte & Ritter“-Erweiterung. Sie wurde von Jan Brockmann entwickelt, ist ausschließlich für den privaten Gebrauch vorgesehen und darf nicht kommerziell genutzt werden.

„Catan - Das Spiel“, die „Seefahrer“-Erweiterung und die „Städte & Ritter“-Erweiterung wurden von Klaus Teuber entwickelt und sind im KOSMOS-Verlag erschienen. „Macht, Magie und Nahrungsmittel“ und diese Webpräsenz sind von der Catan GmbH unabhängige Angebote. Für die Inhalte ist die Catan GmbH in keiner Weise verantwortlich.

Die verwendeten Fotos stammen aus der kostenlosen Bilddatenbank pixelio.de oder sind eigene Aufnahmen. Die Icons stammen von flaticon.com oder wurde selbst erstellt. Die genauen Quellenangaben sind weiter unten bei den jeweiligen Bildern zu finden.

Bei dieser Webseite handelt es sich um eine komplett überarbeitete Version von Macht, Magie und Nahrungsmittel. Ältere Versionen von MMN sind seit 2023 nicht mehr verfügbar. Neben einem grafischen Update wurden die Regeln optimiert und an die aktuellste Version der „Catan“-Regeln angepasst. Durch das neu veröffentlichte „Cuxtan - Das Spiel“ ist „Macht, Magie und Nahrungsmittel“ nun grundsätzlich mit allen „Catan“-Versionen kompatibel.

Für Online-Spiele wurde ein Workshop für den Tabletop Simulator erstellt: „Macht, Magie und Nahrungsmittel“.

Geschichte

Das Leben hat sich geändert. Machthungrige Herrscher, mysteriöse Magier und unheilbare Krankheiten suchen das einst scheinbar friedliche Cuxtan heim. Nicht nur die Barbaren, deren Angriffe seit der umstrittenen Militarisierung eine seltsame Häufigkeit aufweisen, auch sich mehrende politische Attentate bereiten der Oberschicht Probleme. Doch die Gier nach Gold ist ungebrochen. Korruption, illegaler Handel und Verrat stehen an der Tagesordnung. Am meisten leiden einfache Bürger in Zeiten, in denen drei Metropolen und zwei Stunden Spielzeit nicht mehr genügen. Bauern, Bäcker und Schlachter versorgen die Bevölkerung und Ritter mit dem Nötigsten. Der Aufbau von Lagern und das Streben nach Autarkie sind unerlässlich, um auf noch schlimmere Situationen vorbereitet zu sein. Relativ unklar sind die Motive einer Bruderschaft von Magiern, die sich seit dem Fund seltener Manaessenz-Adern im Cuxtan’schen Hügelland niedergelassen hat. Weitere Spiele-Sessions werden nötig sein, um deren Ziele ans Licht zu bringen.

Benötigtes Material

Um „Macht, Magie und Nahrungsmittel“ spielen zu können wird das Material für „Cuxtan - Das Spiel“ benötigt. Diese finden sich unter cuxtan-das-spiel.de.
Hinzu kommt das Material für „Macht, Magie und Nahrungsmittel“:

Bezeichnungen

Siedlungen, Städte und Metropolen werden unter dem Begriff „Gebäude“, Ritter und Hauptmänner unter dem Begriff „Ritterfiguren“ zusammengefasst. Wird in den Beschreibungen von einem „eigenen“ Landfeld gesprochen, so ist ein Landfeld gemeint, an dem man ein Gebäude besitzt. An einem „eigenen“ Hafenfeld ist man Besitzer des Hafens. Die Begriffe Landfeld und Feld werden synonym verwendet.

Aufbau

Von jedem Rohstoffkartenstapel wird eine Karte gezogen. Diese sechs Karten werden verdeckt gemischt und als Lagerkartenstapel verdeckt bereit gelegt. Die neuen Handelswaren werden als weitere Stapel bereit gelegt. Jeder Spieler erhält die Lager, Hauptmänner, Magischen Dreiecke und Autarkiefiguren seiner Farbe. Würfel, Siegpunktkarten, Metropolen-Figuren, Stadtausbauten-Tableau, Fortschrittskarten, Magier und Bauer werden neben dem Spielfeld bereit gelegt.

Neue Regeln

Siegpunkte

Derjenige Spieler, der zuerst 16 Siegpunkte besitzt, gewinnt das Spiel.

Auswürfeln der Fortschrittskarten

Der Ereigniswürfel zeigt weiterhin Schiff (Barbaren) oder Stadttor (Schloss) an. Die Farben auf diesem Würfel haben allerdings keine Bedeutung mehr. Der neue Sechs-Farben-Würfel zeigt die aktuelle Metropolenfarbe an (gelb-blau-grün-schwarz-lila-rot) für welche man Fortschrittskarten erhalten kann. Die maximale Fortschrittskartenanzahl, die ein Spieler besitzen darf (ohne aufgedeckte Siegpunktkarten) beträgt in „Macht, Magie und Nahrungsmittel“ fünf Karten. Sobald ein Spieler eine sechste Karte zieht, muss er eine Fortschrittskarte zurück unter den Vorratsstapel schieben (wenn er nicht an der Reihe ist) oder aber mindestens eine Fortschrittskarte in seinem Zug ausspielen. Tut er dies nicht, muss er am Ende seines Zuges eine Fortschrittskarte unter den Vorratsstapel schieben.

Würfelergebnisse vor dem eigentlichen Spielerzug

Wie in der Städte & Ritter-Erweiteurng beschrieben, werden vor dem eigentlichen Spielerzug die Ergebnisse der einzelnen Würfel in folgender Reihenfolge ausgeführt: 1) Barbaren und Barbarenangriff, 2) Erhalt von Fortschrittskarten, 3) Ziehen der Erträge vom Vorratsstapel, 4) „7“ gewürfelt: Überzählige Karten abgeben, Räuber versetzen, vom betroffenen Mitspieler eine Karte ziehen. Hinzu kommt bei „Macht, Magie und Nahrungsmittel“ ein 5. Punkt: Wenn das Barbarenschiff auf das 3. Feld gezogen wurde, kommt es zur (weiter unten beschriebenen) Lagerräumung.

Neue Handelswaren

Wird der Zahl eines Goldflusses gewürfelt, so erhält man für eine Stadt immer einen Rohstoff „Goldnugget“ und eine Handelsware „Gold“. Wird der Zahl eines Hügellandes gewürfelt, so erhält man für eine Stadt immer einen Rohstoff „Lehm“ und eine Handelsware „Manaessenz“. Wird der Zahl eines Ackerlandes gewürfelt, so erhält man für eine Stadt immer einen Rohstoff „Getreide“ und eine Handelsware „Fleisch“.

Besonderheit von „Goldnuggets“ und „Gold“

Beim Kauf oder der Aufwertung von Autarkiefiguren oder Lagern können Goldnuggets als beliebiger Rohstoff und Gold als beliebige Handelsware eingesetzt werden. In eben genannten Fällen ist folglich eine beliebige Kombination mit anderen Rohstoffen und Handelswaren möglich. Bei anderen Bauaktionen können Goldnugget- und Goldkarten keine anderen Rohstoffe oder Handelswaren ersetzen.

Lager und Lagerhaltung

Rohstofflager können an eine eigene Siedlung oder Stadt gebaut werden. Das Lager wird hierfür neben das Gebäude auf ein angrenzendes Landfeld platziert. Die Kosten hierfür betragen zwei gleiche Rohstoffe. Ein Rohstofflager ist einen Lagerpunkt wert.

Ein Rohstofflager, welches sich an einer Stadt befindet, kann zu einer Lagerhalle ausgebaut werden. Dieser Ausbau kostet einen Rohstoff und die entsprechende Handelsware. Hierfür wird der anliegende Chip durch einen Chip mit Lagerhalle ersetzt. Eine Lagerhalle zählt zwei Lagerpunkte.

Eine Lagerhalle wiederum kann durch Zahlung von zwei gleichen Handelswaren weiter zu einem Großlager ausgebaut werden. Hierfür wird der Lagerhallen-Chip auf die Rückseite mit dem Großlager gedreht. Ein Großlager zählt drei Lagerpunkte.

Im Gegensatz zu den Autarkiefiguren ist es nicht erlaubt mehrere Lager pro Gebäude zu errichten. An einem Gebäude darf sich immer nur ein Lager befinden. Ein durch ein Lager blockierter Platz darf nicht mit einer Autarkiefigur belegt werden.

Die Lagerhaltung-Siegpunktkarte zählt zwei Siegpunkte. Diese Karte erhält der Spieler, der zuerst fünf Lagerpunkte besitzt. Erzielt ein anderer Spieler mehr Lagerpunkte, so muß ihm diese Karte sofort übergeben werden. Der Wechsel der Lagerhaltung-Siegpunktkarte erfolgt nach denselben Regeln, wie sie auch für die Längste Handelsstraße gelten. Jeder Spieler kann maximal 13 Lagerpunkte erreichen.
Lagerhaltung
Foto:
Alte Scheune! © Marc Tollas / pixelio.de

Lagerräumung

Die Lagerräumung erfolgt, sobald das Barbarenschiff das dritte Feld erreicht. Die oberste Lagerkarte wird vom Stapel gezogen und bestimmt die Rohstoffsorte, die an die Spieler ausgegeben wird. Jeder Spieler erhält für jedes seiner Rohstofflager einen solchen Rohstoff und für jede seiner Lagerhallen eine dem Rohstoff entsprechende Handelsware. Für jedes Großlager erhält man einen Rohstoff und eine dem Rohstoff entsprechende Handelsware. Reichen die Karten eines Vorratsstapels nicht für alle Spieler, so erhält bei dieser Lagerräumung kein Spieler Karten dieses Vorratsstapels. Die Lagerkarte wird offen unter den Stapel geschoben. Liegt die erste Lagerkarte wieder oben (nach sechs Lagerräumungen), wird der Stapel verdeckt gemischt und erneut verdeckt bereitgelegt.

Notfalllagerräumung

Erfolgt aufgrund des Barbarenangriffs ein Abwerten einer Stadt zu einer Siedlung, so werden Lagerhallen und Großlager durch Rohstofflager ersetzt. Vor dem Abriss der Lager können allerdings durch eine Notfalllagerräumung die Hälfte der Baukosten gerettet werden. Hierfür wird die oberste Lagerkarte gezogen. Betroffene Spieler nehmen sich die Hälfte der Baukosten für die zerstörten Lager zurück. Diese Karten müssen mit der eben gezogenen Lagerkarte korrelieren.

Beispiel zur Notfalllagerräumung

Spieler A bis D verlieren nach einem Barbarenangriff je eine Stadt. Die oberste Lagerkarte ist ein Holz.
Spieler A besitzt an dieser Stadt eine Lagerhalle. Er ersetzt die Stadt durch eine Siedlung und die Lagerhalle durch ein Rohstofflager. Er nimmt sich einen Rohstoff Holz.
Spieler B besitzt an der Stadt ein Großlager. Er ersetzt das Großlager durch ein Rohstofflager und nimmt sich zwei Handelswaren Papier.
Spieler C hat keine Siedlung mehr im Vorrat. Er dreht eine Stadt auf die Seite und ersetzt die angebaute Lagerhalle durch ein Rohstofflager. Durch die Notfalllagerräumung erhält er einen Rohstoff Holz ODER eine Handelsware Papier.
Spieler D besitzt an der Stadt lediglich ein Rohstofflager und ist von der Notfalllagerräumung nicht betroffen, da er kein Lager abwerten muss. Das Rohstofflager an der Stadt bleibt bestehen.

Hauptmann

Durch Zahlung von Erz und Goldnugget können Ritter jederzeit in einen Hauptmann umgewandelt werden. Hauptmänner können nicht durch Assassinen der 3. Macht-Ausbaustufe getötet werden. Alle Grundregeln, Fortschrittskarten und Metropolenausbauten, die sich in ihrer Formulierung lediglich auf Ritter beziehen, gelten gleichermaßen auch für Hauptmänner. Ausnahmen hiervon sind, wie bei der 3. Macht-Ausbaustufe erfolgt, explizit angegeben.

Beispiele

„Feldherr“-Fortschrittskarte

Natürlich werden durch diese Karte auch alle Hauptmänner aktiviert.

„Saufgelage“-Fortschrittskarte

Von dieser Karte sind natürlich auch Hauptmänner betroffen.

„Überläufer“-Fortschrittskarte

Läuft ein Hauptmann über, wird auch ein Hauptmann aufgestellt.

3. Nahrungsmittel-Stadtausbau

Auch hier werden die eingesetzten Hauptmänner ebenfalls wieder aktiviert und nicht nur die eingesetzten Ritter.

Magisches Dreieck

Ein Magisches Dreieck kostet Wolle und Manaessenz und kann auf zwei unterschiedliche Arten eingesetzt werden. Zum einen kann es unter den Zahlenchip eines eigenen Landfeldes und zum anderen unter ein gegnerisches Gebäude oder eine gegnerische Ritterfigur gelegt werden. Zweiteres ist nur erlaubt, wenn eine eigene Straße an das Gebäude bzw. die Ritterfigur grenzt.
Wird der Räuber auf ein Landfeld mit Magischem Dreieck unter dem Zahlenchip gestellt, so darf vom Besitzer des Dreiecks keine Karte gezogen werden. Hierbei ist es unerheblich, wie es dazu kommt, dass der Räuber auf das Feld gesetzt wird (7, Vertreibung, Bischof). Der Besitzer des Magischen Dreiecks erhält von diesem Landfeld Erträge, obwohl es durch den Räuber blockiert ist. Alle anderen Spieler bleiben von der Blockade betroffen und erhalten keine Erträge von diesem Feld. Pro Landfeld darf nur ein Dreieck gebaut werden. Es darf aber auch gebaut werden, wenn sich der Räuber bereits auf einem Feld befindet.
Magisches Dreieck unter Zahlenchip
Foto:
Magisches Dreieck unter Zahlenchip © Jan Brockmann

Befindet sich ein Magisches Dreieck unter einem Gebäude oder einem Ritter, so können beide Spieler (Besitzer des Magischen Dreiecks und der Besitzer des Gebäudes / des Ritters) von dieser Kreuzung aus Straßen bauen. Das Gebäude / der Ritter blockieren bzw. unterbrechen die Straße des Besitzers des Magischen Dreiecks nicht mehr - die Straßen gelten entweder über das Gebäude / den Ritter oder über das Magische Dreieck als miteinander verbunden. Das Magische Dreieck selbst gilt nicht als Element der Straße und zählt folglich nicht zur Längsten Handelsstraße dazu. Eine Straße, die dem Besitzer des Magischen Dreiecks gehört und an dieses angrenzt, gilt als abgeschlossen und ist durch Diplomaten nicht angreifbar.
Magisches Dreieck unter Gebäude
Foto:
Magisches Dreieck unter Gebäude © Jan Brockmann

Autarkiefiguren

Autarkiefiguren werden unterteilt in Sklaven, Knechte und Gesellen. Die Kosten für den Kauf bzw. die Aufwertung betragen einen Rohstoff und die entsprechende Handelsware.
Sklave Knecht Geselle
Icons:
Sklave © IYIKON / flaticon.com
Knecht © Ryan Adryawan / flaticon.com
Geselle © Freepik / flaticon.com

Sklaven-Chips werden nach dem Kauf mit der Sklaven-Seite nach oben vor sich abgelegt. Es muss erkennbar sein, das der Sklaven-Chip jetzt nicht mehr im allgemeinen Spielervorrat liegt. Ein Sklave zählt einen Autarkiepunkt, hat darüber hinaus aber keinen weiteren Nutzen.

Bezahlen Sie einen weiteren Rohstoff mit entsprechender Handelsware, können Sie den vor sich abgelegten Sklaven-Chip umdrehen und nun als Knecht an eine eigene Siedlung oder Stadt legen. Ein Knecht ist zwei Autarkiepunkte wert. Wird die Zahl des Landfeldes gewürfelt auf dem mindestens ein Knecht steht, so erhöht sich der Rohstoffertrag dieses Feldes für den Knecht-Besitzer pro Knecht um einen Rohstoff. Diese Funktion der Knechte hat bei einer eventuellen Blockade des Feldes durch den Räuber keinen Nutzen mehr, da man in diesem Fall keinen Rohstoffertrag mehr erhält. Jede Siedlung oder Stadt darf je Landfeld nur über einen Knecht verfügen. Daraus ergibt sich eine maximale Anzahl von drei Knechten pro Landfeld.
Knechte um Stadt
Foto:
Maximale Anzahl an Knechten je Siedlung bzw. Stadt (Holzversion) © Jan Brockmann
Knechte auf Feld
Foto:
Maximale Anzahl an Knechten je Landfeld (Holzversion) © Jan Brockmann

Jeder Spieler darf einen seiner Knechte zum Gesellen aufgewerten. Dies ist nicht an einer Siedlung, sondern nur an einer Stadt bzw. Metropole möglich. Ein Geselle zählt drei Autarkiepunkte. Wird die Zahl des Landfeldes gewürfelt auf dem der Geselle steht, so erhöht sich der Handelswarenerhalt dieses Feldes für den Gesellen-Besitzer um eine Handelsware. Diese Funktion des Gesellen hat bei einer eventuellen Blockade des Feldes durch den Räuber keinen Nutzen mehr, da man in diesem Fall keine Handelswaren erhält. Den Rohstoff den man vor der Aufwertung für den Knecht erhalten hat, erhält man nun nicht mehr. Bei Aufwertung zum Gesellen wird der Knecht-Chip zurück zum Sklavenmarkt (Spielervorrat) gelegt und durch den großen Gesellen-Chip ersetzt.

Die Autarkie-Siegpunktkarte zählt zwei Siegpunkte. Diese Karte erhält der Spieler, der zuerst fünf Autarkiepunkte besitzt. Erzielt ein anderer Spieler mehr Autarkiepunkte, so muß ihm diese Karte sofort übergeben werden. Der Wechsel der Autarkie-Siegpunktkarte erfolgt nach denselben Regeln, wie sie auch für die Längste Handelsstraße gelten. Jeder Spieler kann maximal 13 Autarkiepunkte erreichen.
Autarkie
Foto:
The Winner © Jens Bredehorn / pixelio.de

Gesellenflucht

Erfolgt aufgrund des Barbarenangriffs ein Abwerten einer Stadt zu einer Siedlung, so wird ein eventuell vorhandener Geselle auf einen freien Platz an einer anderen Stadt gestellt. Ist kein freier Platz mehr vorhanden, wird der Geselle entfernt. Ein Abwerten des Gesellen zum Knecht ist nicht erlaubt. Vorhandene Knechte bleiben bestehen, da weiterhin eine Siedlung vorhanden ist.

Neue Metropolen und Stadtausbauten

In „Macht, Magie und Nahrungsmittel“ können drei weitere Metropolen gebaut werden. Die Stadtausbauten erfolgen wie in „Cuxtan - Das Spiel“ über ein Stadtausbauten-Tableau für alle Spieler. Die Platzierung der Marker erfolgt wie in „Cuxtan - Das Spiel“. Ebenso haben die 3., 4. und 5. Ausbaustufe eines jeden Bereiches einen Zusatznutzen. Diese sind in den folgenden Listen zu finden. Darauf folgen Übersichtslisten der neuen Fortschrittskarten aus den neuen Bereichen.

Stadtausbauten

Macht

Magie

Nahrungsmittel

Fortschrittskarten

Macht

Magie

Nahrungsmittel

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