Macht, Magie und Nahrungsmittel (MMN)

Grundlegendes

Neues Regelwerk

Aufbau des Spielfeldes

Bei der Zusammenstellung der Landschaftsfelder wird das Wüstenfeld und ein weiteres Landschaftsfeld (Wald, Weideland oder Ackerland) durch je ein Goldfluss-Landschaftsfeld aus der „Seefahrer“-Erweiterung ersetzt. Durch Würfeln oder Ziehen wird ein zusätzlicher Zahlenchip (der Zahlen 4-6 oder 8-10) bestimmt und unter die bisherigen Zahlenchips gemischt. Die Verteilung der Zahlenchips kann nun beliebig vorgenommen werden, wobei Goldflussfelder mit jeder Zahl belegt werden dürfen, aber einen möglichst guten Wert erhalten sollten.
Wird mit mehr als vier Spielern gespielt, werden beide Wüsten und ein weiteres Landschaftsfeld (Wald, Weideland oder Ackerland) durch je ein Goldfluss-Landschaftsfeld ersetzt. Wie oben beschrieben werden zwei Zahlenchips (der Zahlen 4-6 oder 8-10) ergänzt.

Siegpunkte und Zugreihenfolge

Derjenige Spieler, der zuerst 16 Siegpunkte besitzt, gewinnt das Spiel. Ist ein Spieler an der Reihe, werden gegebenenfalls die folgenden Aktionen in der angegebenen Reihenfolge vor dem eigentlichen Spielerzug durchgeführt:
Barbaren und Barbarenangriff, Räuber (Karten abgeben, Räuber versetzen, vom betroffenen Gegner eine Karte ziehen), Lagerräumung, Erhalt von Fortschrittskarten, Erträge vom Vorratsstapel ziehen.

Änderungen im Grundregelwerk

Die Grundregeln entsprechen dem bekannten Regelwerk aus „Die Siedler von Catan“ und „Städte und Ritter“. Einige Regeländerungen werden zusätzlich mit aufgenommen:

Zu Beginn des Spiels (nach der anfänglichen Bauphase) erhält man für jedes Feld, an das eine Siedlung bzw. Stadt grenzt, einen Rohstoff (dies sind bei sechs Feldern auch sechs Rohstoffe). Die bisherige Regel zum Rohstofferhalt wird ersetzt.

Ist ein Rohstoffvorratsstapel erschöpft, ist ein Tauschen gegen diesen Rohstoff (z.B. über Häfen) nicht mehr möglich.

Das Piratenschiff aus der „Seefahrer“-Erweiterung wird, wie die anderen neutalen Figuren auch, neben dem Spielfeld bereitgestellt. Bei einer gewürfelten 7 darf entweder der Räuber oder der Pirat versetzt werden. Wenn der Pirat versetzt wird, darf er nur auf Hafenfelder, nicht aber auf Wasserfelder gesetzt werden. Wird der Pirat auf einen Hafen gesetzt, der sich im Besitz eines Spielers (Gebäude am Hafenfeld) befindet, darf man von diesem Spieler eine Karte ziehen. Solange der Pirat das Hafenfeld blockiert, darf der Hafen nicht mehr für Tauschgeschäfte genutzt werden. Der Pirat kann durch die Aktion eines Ritters am Hafen vertrieben werden. Befinden sich Pirat und Räuber einmal auf dem Spielfeld, dürfen sie nicht wieder ausserhalb des Spielfeldes platziert werden.

Spielt man MMN mit 5 oder 6 Spielern, so sollte ohne die außerordentliche Bauphase gespielt werden.

Auswürfeln der Fortschrittskarten

Der Ereigniswürfel zeigt weiterhin Barbar oder Schloss an. Die Farben des Schlosses auf diesem Würfel haben allerdings keine Bedeutung mehr. Der neue Sechs-Farben-Würfel zeigt die aktuelle Metropolenfarbe an (gelb-blau-grün-schwarz-lila-rot). Der rote Würfel gibt die Stadtausbaustufe an, die man bei einem gewürfelten Schloss besitzen muss, um eine Fortschrittskarte des jeweiligen Bereiches zu erhalten. Der weiße Würfel behält seine normale Funktion. Die maximale Fortschrittskartenanzahl beträgt in MMN fünf Karten. Sobald ein Spieler eine sechste Karte zieht, muss er entweder eine Karte sofort ausspielen oder aber eine Karte zurück unter den Vorratsstapel schieben. Ein Ausspielen ist natürlich nur möglich, wenn derjenige Spieler auch an der Reihe ist.

Zusatznutzen für Metropolen der 5. Ausbaustufe

Handel (Tuch, gelb)

Ab sofort dürfen Sie zwei beliebige Handelswaren gegen einen Rohstoff oder eine Handelsware tauschen. Beim Tausch ist es demnach nun möglich zwei unterschiedliche Handelswaren abzugeben.

Politik (Münzen, blau)

Hauptmänner und Ritter sind gegen Assassinen des 3. und 5. Macht-Stadtausbaus geschützt.
Die Fortschrittskarte „Assassine“ hat auf Ihre Ritter und Hauptmänner keine Auswirkung mehr.
Weiterhin gültig (3. Ausbaustufe):
Sie dürfen „Starke Ritter“ zu „Mächtigen Rittern“ aufwerten.
Erläuterung:
Da Fortschrittskarten ohne Auswirkung nicht gespielt werden dürfen, darf die „Assassine“- Fortschrittskarte nicht auf einen Besitzer dieser Ausbaustufe gespielt werden.

Wissenschaft (Papier, grün)

Wenn Sie beim Auswürfeln der Rohstoff-Einnahmen leer ausgehen, dürfen Sie sich zwei beliebige Rohstoffe nehmen. Ausnahme: „7“ gewürfelt.

Lager, Lagerhaltung und Lagerräumung

Rohstofflager können an eine eigene Siedlung oder Stadt angebaut werden. Der entsprechende Chip wird neben das Gebäude auf ein angrenzendes Landschaftsfeld gelegt. Die Kosten hierfür betragen zwei gleiche Rohstoffe. Ein Rohstofflager ist einen Lagerpunkt wert.

Rohstofflager Rohstofflager des blauen Spielers (Vorder- und Rückseite des Chips sind identisch) [© Jan Brockmann]

Ein Rohstofflager, welches sich an einer Stadt befindet, kann zu einer Lagerhalle ausgebaut werden. Dieser Ausbau kostet einen Rohstoff und die entsprechende Handelsware. Hierfür wird der anliegende Chip durch einen Chip mit Lagerhalle ersetzt. Eine Lagerhalle zählt zwei Lagerpunkte. Eine Lagerhalle wiederum kann durch Zahlung von zwei gleichen Handelswaren weiter zu einem Großlager ausgebaut werden. Hierfür wird der Lagerhallen-Chip auf die Rückseite mit dem Großlager gedreht. Ein Großlager zählt drei Lagerpunkte. Muss man bei einer 7 Handkarten abgeben (Stadtmauern reichen nicht aus, um Abgabe zu verhindern), darf man je Großlager eine Karte weniger abgeben, da diese durch das Großlager geschützt ist.

Lagerhalle, Großlager Chip des roten Spielers mit Lagerhalle auf der Vorderseite (links) und Großlager auf der Rückseite (rechts) [© Jan Brockmann]

Im Gegensatz zu den Autarkifiguren ist es nicht erlaubt mehrere Lager pro Gebäude zu errichten. An einem Gebäude darf sich folglich immer nur ein Lager befinden. Ein durch ein Lager blockierter Platz darf nicht mit einer Autarkiefigur belegt werden.

Die Lagerhaltung-Siegpunktkarte zählt zwei Siegpunkte. Diese Karte erhält der Spieler, der zuerst fünf Lagerpunkte besitzt. Erzielt ein anderer Spieler mehr Lagerpunkte, so muß ihm diese Karte sofort übergeben werden. Der Wechsel der Lagerhaltung-Siegpunktkarte erfolgt nach denselben Regeln, wie sie auch für die Längste Handelsstraße gelten. Jeder Spieler kann maximal 13 Lagerpunkte erreichen.

Lagerhaltung Lagerhaltung [Verarbeitetes Foto: Frühling auf dem Land... © Helgi (Helgi) / PHOTOCASE]

Die Lagerräumung erfolgt, sobald das Barbarenschiff das dritte Feld erreicht. Die oberste Lagerkarte bestimmt die Rohstoffsorte, die an die Spieler ausgegeben wird (Lagerkarten: Kartenstapel mit sechs verdeckten Rohstoffkarten; je eine Karte jedes Rohstoffes inklusive eines Goldnuggets). Jeder Spieler erhält für jedes seiner Rohstofflager einen solchen Rohstoff und für jede seiner Lagerhallen eine dem Rohstoff entsprechende Handelsware. Für jedes Großlager erhält man einen Rohstoff und eine dem Rohstoff entsprechende Handelsware. Reichen die Karten eines Vorratsstapels nicht für alle Spieler, so erhält bei dieser Lagerräumung kein Spieler Karten dieses Vorratsstapels. Die Lagerkarte wird offen unter den Stapel geschoben. Liegt die erste Lagerkarte wieder oben (nach sechs Lagerräumungen), wird der Stapel gemischt und erneut bereitgelegt.

Wird ein Saboteur gegen eine Stadt mit Lagerhalle oder Großlager gespielt, gelten diese bis zur Reparatur der Stadt als Rohstofflager. Dies hat natürlich Auswirkungen auf die Lagerräumung und die Lagerhaltung-Siegpunktkarte.

Notfalllagerräumung

Erfolgt aufgrund des Barbarenangriffs ein Abwerten einer Stadt zu einer Siedlung, so werden Lagerhallen und Großlager durch Rohstofflager ersetzt. Im Falle eines kompletten Stadtverlustes (keine Ersatzsiedlung mehr im Vorrat), so werden auch vorhandene Rohstofflager entfernt. Vor dem Abriss der Lager können durch eine Notfalllagerräumung die Hälfte der Baukosten gerettet werden. Hierfür wird die oberste Lagerkarte gezogen. Betroffene Spieler nehmen sich die Hälfte der Baukosten für die zerstörten Lager zurück. Diese Karten müssen mit der eben gezogenen Lagerkarte korrelieren.

Beispiel zur Notfalllagerräumung

Spieler A bis D verlieren nach einem Barbarenangriff je eine Stadt. Die oberste Lagerkarte ist ein Holz. Spieler A besitzt an dieser Stadt eine Lagerhalle. Er ersetzt die Stadt durch eine Siedlung und die Lagerhalle durch ein Rohstofflager. Er nimmt sich einen Rohstoff Holz.
Spieler B besitzt an der Stadt ein Großlager. Er nimmt sich zwei Handelswaren Papier.
Spieler C hat keine Siedlung mehr im Vorrat. Er entfernt die Stadt und die angrenzende Lagerhalle. Durch die Notfalllagerräumung erhält er einen Rohstoff Holz und eine Handelsware Papier.
Spieler D besitzt an der Stadt lediglich ein Rohstofflager und ist von der Notfalllagerräumung nicht betroffen, da er kein Lager abreißen muss. Das Rohstofflager bleibt an der Siedlung bestehen.