Macht, Magie und Nahrungsmittel
Einleitung
„Macht, Magie und Nahrungsmittel“ ist eine inoffizielle Erweiterung für „Catan - Das Spiel“ mit
„Städte & Ritter“-Erweiterung. Sie wurde von Jan Brockmann entwickelt, ist ausschließlich für den privaten Gebrauch vorgesehen und darf
nicht kommerziell genutzt werden.
„Catan - Das Spiel“, die „Seefahrer“-Erweiterung und die „Städte & Ritter“-Erweiterung wurden von Klaus Teuber entwickelt und sind im KOSMOS-Verlag erschienen.
„Macht, Magie und Nahrungsmittel“ und diese Webpräsenz sind von der Catan GmbH unabhängige Angebote.
Für die Inhalte ist die Catan GmbH in keiner Weise verantwortlich.
Die verwendeten Fotos stammen aus der kostenlosen Bilddatenbank pixelio.de
oder sind eigene Aufnahmen. Die Icons stammen von flaticon.com oder wurde selbst erstellt.
Die genauen Quellenangaben sind weiter unten bei den jeweiligen Bildern zu finden.
Bei dieser Webseite handelt es sich um eine komplett überarbeitete Version von Macht, Magie und Nahrungsmittel. Ältere Versionen von MMN sind seit 2023
nicht mehr verfügbar. Neben einem grafischen Update wurden die Regeln optimiert und an die aktuellste Version der „Catan“-Regeln angepasst.
Durch das neu veröffentlichte „Cuxtan - Das Spiel“ ist „Macht, Magie und Nahrungsmittel“ nun grundsätzlich mit allen „Catan“-Versionen kompatibel.
Für Online-Spiele wurde ein Workshop für den Tabletop Simulator erstellt: „Macht, Magie und Nahrungsmittel“.
Geschichte
Das Leben hat sich geändert. Machthungrige Herrscher, mysteriöse Magier und unheilbare Krankheiten suchen das einst scheinbar friedliche Cuxtan
heim. Nicht nur die Barbaren, deren Angriffe seit der umstrittenen Militarisierung eine seltsame Häufigkeit aufweisen, auch sich
mehrende politische Attentate bereiten der Oberschicht Probleme. Doch die Gier nach Gold ist ungebrochen. Erpressung, illegaler Handel und
Verrat stehen an der Tagesordnung. Am meisten leiden einfache Bürger in Zeiten, in denen drei Metropolen und zwei Stunden Spielzeit nicht
mehr genügen. Bauern, Bäcker und Schlachter versorgen die Bevölkerung und Ritter mit dem Nötigsten. Der Aufbau von Lagern und das Streben nach Autarkie
sind unerlässlich, um auf noch schlimmere Situationen vorbereitet zu sein. Relativ unklar sind die Motive einer Bruderschaft von Magiern, die sich
seit dem Fund seltener Manaessenz-Adern im Cuxtan’schen Hügelland niedergelassen hat. Weitere Spiele-Sessions werden nötig sein, um deren Ziele ans Licht zu bringen.
Benötigtes Material
Um „Macht, Magie und Nahrungsmittel“ spielen zu können wird das Material für „Cuxtan - Das Spiel“ benötigt.
Diese finden sich unter cuxtan-das-spiel.de.
Hinzu kommt das Material für „Macht, Magie und Nahrungsmittel“:
- [Notwendig]
Sechs-Farben-Würfel, der die Farben der Metropolen repräsentiert [gelb, blau, grün, schwarz, lila, rot]
- [Notwendig] Neue Handelswarenkarten Gold, Manaessenz und Fleisch (12 Karten bei bis zu 4 Spielern / 18 Karten bei mehr als 4 Spielern)
Icons:
Gold © Freepik / flaticon.com
Manaessenz © Freepik / flaticon.com
Fleisch © Freepik / flaticon.com
- [Notwendig]
9 Plastikchips je Spieler, welche als Lager verwendet werden. Hierzu gehören 5 Rohstofflager-Chips, welche auf der Vorder- und Rückseite
identisch sind und 4 Chips, auf deren Vorderseite die Lagerhalle und deren Rückseite das Großlager abgebildet ist.
Icons:
Rohstofflager © Jan Brockmann
Lagerhalle © Jan Brockmann
Großlager © Jan Brockmann
- [Alternative für Holzversion]
Je Spieler können auch 5 Siedlungen und 4 Städte aus einem weiteren Grundspiel als Lager genutzt werden.
Hierbei stellt eine Siedlung ein Rohstofflager, eine Stadt eine Lagerhalle und beides zusammen ein Großlager dar.
Zur besseren Übersicht sollten in diesem Fall die Lager mit einem für alle Spieler gleichfarbigen Dach (z.B. Grau / Silber) versehen werden oder aber
vollständig andersfarbig sein (z.B. Grau / Silber) wobei die Unterscheidung über die Siedlung bzw. Stadt erfolgt an welche sie gebaut werden.
Fotos:
Rohstofflager © Jan Brockmann
Lagerhalle © Jan Brockmann
Großlager © Jan Brockmann
- [Notwendig]
Drei Magische Dreiecke je Spieler.
Icon:
Magisches Dreieck © Jan Brockmann
- [Alternative für Holzversion]
Die Dreiecke können aus je 3 Straßen einer Farbe aus einem zweiten Grundspiel und dreieckigen Pappschichten zusammengebastelt werden.
- Für die Autarkie-Figuren können ebenfalls Plastikchips in den Spielerfarben verwendet werden:
5 kleine Plastikchips je Spieler, die auf der Vorderseite mit dem Sklaven-Symbol und auf der Rückseite mit dem Knecht-Symbol beklebt werden und
1 großer Plastikchip je Spieler, der auf Vorder- und Rückseite mit dem Gesellen-Symbol beklebt wird.
Icons:
Sklave © IYIKON / flaticon.com
Knecht © Ryan Adryawan / flaticon.com
Geselle © Freepik / flaticon.com
- [Alternative]
Alternativ können diese Autarkie-Figuren auch mit einer großen und fünf kleinen zusätzlichen Spielfiguren oder
Spielsteinen je Spieler in den jeweiligen Spielerfarben genutzt werden, wobei die kleinen Figuren als Sklaven und Knechte eingesetzt werden und
die große Figur einen Gesellen darstellt.
- [Notwendig]
Lagerhaltung- und Autarkie-Siegpunktkarte
- [Notwendig]
Drei weitere Metropolen-Aufsätze bzw. -Figuren aus einem zweiten „Städte & Ritter“. Für für die Holzversion kann man auch die Figuren aus einem Kompatibilitäts-Pack verwenden.
Zur besseren Unterscheidung sollten diese entsprechend der Farbe der neuen und alten Metropolen bemalt werden [gelb, blau, grün, schwarz, lila, rot].
- [Notwendig]
Neues Stadtausbauten-Tableau für die 3 zusätzlichen Metropolen (entsprechend der Version aus „Cuxtan - Das Spiel“)
- [Notwendig]
3 Oktogon-Steine pro Spielerfarbe für das Stadtausbauten-Tableau (es können auch Steine oder Marker einer beliebigen anderen Art verwendet werden).
- [Notwendig]
Baukostenkarte mit Siegpunktezähler (+ 1 Oktogon-Stein pro Spielerfarbe aus „Cuxtan - Das Spiel“)
- [Notwendig]
18 neue Fortschrittskarten für jeden der 3 neuen Stadtausbau-Bereiche
- [Notwendig]
Zwei große Plastikchips für die Figur des Magiers und des Bauern
Icons:
Magier © Freepik / flaticon.com
Bauer © Freepik / flaticon.com
- [Alternative]
Alternativ können auch zusätzliche Spielfiguren als Magier und Bauer genutzt werden.
- [Optional]
Barbarenfeld mit Lagerräumung-Symbol
Bezeichnungen
Siedlungen, Städte und Metropolen werden unter dem Begriff „Gebäude“ zusammengefasst.
Wird in den Beschreibungen von einem „eigenen“ Landfeld gesprochen, so ist ein Landfeld gemeint, an dem man ein Gebäude besitzt.
An einem „eigenen“ Hafenfeld ist man Besitzer des Hafens. Die Begriffe Landfeld und Feld werden synonym verwendet.
Aufbau
Von jedem Rohstoffkartenstapel wird eine Karte gezogen. Diese sechs Karten werden verdeckt gemischt und als Lagerkartenstapel verdeckt bereit gelegt.
Die neuen Handelswaren werden als weitere Stapel bereit gelegt.
Jeder Spieler erhält die Lager, Magischen Dreiecke und Autarkiefiguren seiner Farbe.
Würfel, Siegpunktkarten, Metropolen-Figuren, Stadtausbauten-Tableau, Fortschrittskarten, Magier und Bauer werden neben dem Spielfeld bereit gelegt.
Neue Regeln
Siegpunkte
Derjenige Spieler, der zuerst 16 Siegpunkte besitzt, gewinnt das Spiel.
Auswürfeln der Fortschrittskarten
Der Ereigniswürfel zeigt weiterhin Schiff (Barbaren) oder Stadttor (Schloss) an. Die Farben auf diesem Würfel haben allerdings keine Bedeutung mehr.
Der neue Sechs-Farben-Würfel zeigt die aktuelle Metropolenfarbe an (gelb-blau-grün-schwarz-lila-rot) für welche man Fortschrittskarten erhalten kann.
Die maximale Fortschrittskartenanzahl, die ein Spieler besitzen darf (ohne aufgedeckte Siegpunktkarten) beträgt in „Macht, Magie und Nahrungsmittel“ fünf Karten.
Sobald ein Spieler eine sechste Karte zieht, muss er eine Fortschrittskarte zurück unter den Vorratsstapel schieben (wenn er nicht an der Reihe ist) oder aber
mindestens eine Fortschrittskarte in seinem Zug ausspielen. Tut er dies nicht, muss er am Ende seines Zuges eine Fortschrittskarte unter den Vorratsstapel schieben.
Würfelergebnisse vor dem eigentlichen Spielerzug
Wie in der Städte & Ritter-Erweiteurng beschrieben, werden vor dem eigentlichen Spielerzug die Ergebnisse der einzelnen Würfel in folgender Reihenfolge ausgeführt:
1) Barbaren und Barbarenangriff, 2) Erhalt von Fortschrittskarten, 3) Ziehen der Erträge vom Vorratsstapel, 4) „7“ gewürfelt: Überzählige Karten abgeben, Räuber versetzen, vom betroffenen Mitspieler eine Karte ziehen.
Hinzu kommt bei „Macht, Magie und Nahrungsmittel“ ein 5. Punkt: Wenn das Barbarenschiff auf das 3. Feld gezogen wurde, kommt es zur (weiter unten beschriebenen) Lagerräumung.
Neue Handelswaren
Wird der Zahl eines Goldflusses gewürfelt, so erhält man für eine Stadt immer einen Rohstoff „Goldnugget“ und eine Handelsware „Gold“.
Wird der Zahl eines Hügellandes gewürfelt, so erhält man für eine Stadt immer einen Rohstoff „Lehm“ und eine Handelsware „Manaessenz“.
Wird der Zahl eines Ackerlandes gewürfelt, so erhält man für eine Stadt immer einen Rohstoff „Getreide“ und eine Handelsware „Fleisch“.
Besonderheit von „Goldnuggets“ und „Gold“
Beim Kauf oder der Aufwertung von Autarkiefiguren oder Lagern können Goldnuggets als beliebiger Rohstoff und Gold als beliebige Handelsware eingesetzt werden.
In eben genannten Fällen ist folglich eine beliebige Kombination mit anderen Rohstoffen und Handelswaren möglich. Bei anderen Bauaktionen können Goldnugget- und Goldkarten keine anderen Rohstoffe
oder Handelswaren ersetzen.
Lager und Lagerhaltung
Rohstofflager können an eine eigene Siedlung oder Stadt gebaut werden. Das Lager wird hierfür neben das Gebäude auf ein angrenzendes Landfeld platziert.
Die Kosten hierfür betragen zwei gleiche Rohstoffe. Ein Rohstofflager ist einen Lagerpunkt wert.
Ein Rohstofflager, welches sich an einer Stadt befindet, kann zu einer Lagerhalle ausgebaut werden. Dieser Ausbau kostet einen Rohstoff und die entsprechende Handelsware.
Hierfür wird der anliegende Chip durch einen Chip mit Lagerhalle ersetzt. Eine Lagerhalle zählt zwei Lagerpunkte.
Eine Lagerhalle wiederum kann durch Zahlung von zwei gleichen Handelswaren weiter zu einem Großlager ausgebaut werden.
Hierfür wird der Lagerhallen-Chip auf die Rückseite mit dem Großlager gedreht. Ein Großlager zählt drei Lagerpunkte.
Im Gegensatz zu den Autarkiefiguren ist es nicht erlaubt mehrere Lager pro Gebäude zu errichten. An einem Gebäude darf sich immer nur ein Lager befinden.
Ein durch ein Lager blockierter Platz darf nicht mit einer Autarkiefigur belegt werden.
Die Lagerhaltung-Siegpunktkarte zählt zwei Siegpunkte. Diese Karte erhält der Spieler, der zuerst fünf Lagerpunkte besitzt. Erzielt ein anderer Spieler mehr Lagerpunkte,
so muß ihm diese Karte sofort übergeben werden. Der Wechsel der Lagerhaltung-Siegpunktkarte erfolgt nach denselben Regeln, wie sie auch für die Längste Handelsstraße gelten.
Jeder Spieler kann maximal 13 Lagerpunkte erreichen.
Foto:
Alte Scheune!
© Marc Tollas / pixelio.de
Lagerräumung
Die Lagerräumung erfolgt, sobald das Barbarenschiff das dritte Feld erreicht. Die oberste Lagerkarte wird vom Stapel gezogen und
bestimmt die Rohstoffsorte, die an die Spieler ausgegeben wird. Jeder Spieler erhält für jedes seiner Rohstofflager einen solchen Rohstoff und für jede seiner Lagerhallen
eine dem Rohstoff entsprechende Handelsware. Für jedes Großlager erhält man einen Rohstoff und eine dem Rohstoff entsprechende Handelsware.
Reichen die Karten eines Vorratsstapels nicht für alle Spieler, so erhält bei dieser Lagerräumung kein Spieler Karten dieses Vorratsstapels.
Die Lagerkarte wird offen unter den Stapel geschoben. Liegt die erste Lagerkarte wieder oben (nach sechs Lagerräumungen), wird der Stapel verdeckt gemischt und erneut verdeckt bereitgelegt.
Notfalllagerräumung
Erfolgt aufgrund des Barbarenangriffs ein Abwerten einer Stadt zu einer Siedlung, so werden Lagerhallen und Großlager durch Rohstofflager ersetzt.
Vor dem Abriss der Lager können allerdings durch eine Notfalllagerräumung die Hälfte der Baukosten gerettet werden. Hierfür wird die oberste Lagerkarte gezogen. Betroffene Spieler
nehmen sich die Hälfte der Baukosten für die zerstörten Lager zurück. Diese Karten müssen mit der eben gezogenen Lagerkarte korrelieren.
Beispiel zur Notfalllagerräumung
Spieler A bis D verlieren nach einem Barbarenangriff je eine Stadt. Die oberste Lagerkarte ist ein Holz.
Spieler A besitzt an dieser Stadt eine Lagerhalle. Er ersetzt die Stadt durch eine Siedlung und die Lagerhalle durch ein Rohstofflager.
Er nimmt sich einen Rohstoff Holz.
Spieler B besitzt an der Stadt ein Großlager. Er ersetzt das Großlager durch ein Rohstofflager und nimmt sich zwei Handelswaren Papier.
Spieler C hat keine Siedlung mehr im Vorrat. Er dreht eine Stadt auf die Seite und ersetzt die angebaute Lagerhalle durch ein Rohstofflager.
Durch die Notfalllagerräumung erhält er einen Rohstoff Holz ODER eine Handelsware Papier.
Spieler D besitzt an der Stadt lediglich ein Rohstofflager und ist von der Notfalllagerräumung nicht betroffen, da er kein Lager abwerten muss.
Das Rohstofflager an der Stadt bleibt bestehen.
Magisches Dreieck
Ein Magisches Dreieck kostet Wolle und Manaessenz und kann auf zwei unterschiedliche Arten eingesetzt werden.
Zum einen kann es unter den Zahlenchip eines eigenen Landfeldes und zum anderen unter ein gegnerisches
Gebäude oder eine gegnerische Ritterfigur gelegt werden.
Zweiteres ist nur erlaubt, wenn eine eigene Straße an das Gebäude bzw. die Ritterfigur grenzt.
Wird der Räuber auf ein Landfeld mit Magischem Dreieck unter dem Zahlenchip gestellt, so darf vom Besitzer des Dreiecks keine
Karte gezogen werden. Hierbei ist es unerheblich, wie es dazu kommt, dass der Räuber auf das Feld gesetzt wird (7, Vertreibung, Bischof).
Der Besitzer des Magischen Dreiecks erhält von diesem Landfeld Erträge, obwohl es durch den Räuber
blockiert ist. Alle anderen Spieler bleiben von der Blockade betroffen und erhalten keine Erträge von diesem Feld.
Pro Landfeld darf nur ein Dreieck gebaut werden. Es darf aber auch gebaut werden, wenn sich der Räuber bereits auf einem Feld befindet.
Foto:
Magisches Dreieck unter Zahlenchip © Jan Brockmann
Befindet sich ein Magisches Dreieck unter einem Gebäude oder einem Ritter, so können beide Spieler
(Besitzer des Magischen Dreiecks und der Besitzer des Gebäudes / des Ritters) von dieser Kreuzung aus Straßen bauen.
Das Gebäude / der Ritter blockieren bzw. unterbrechen die Straße des Besitzers des Magischen Dreiecks nicht mehr
- die Straßen gelten entweder über das Gebäude / den Ritter oder über das Magische Dreieck als miteinander verbunden.
Das Magische Dreieck selbst gilt nicht als Element der Straße und zählt folglich nicht zur Längsten Handelsstraße dazu.
Eine Straße, die dem Besitzer des Magischen Dreiecks gehört und an dieses angrenzt, gilt als abgeschlossen und ist durch Diplomaten nicht angreifbar.
Foto:
Magisches Dreieck unter Gebäude © Jan Brockmann
Autarkiefiguren werden unterteilt in Sklaven, Knechte und Gesellen. Die Kosten für den Kauf bzw. die Aufwertung betragen einen Rohstoff und
die entsprechende Handelsware.
Icons:
Sklave © IYIKON / flaticon.com
Knecht © Ryan Adryawan / flaticon.com
Geselle © Freepik / flaticon.com
Sklaven-Chips werden nach dem Kauf mit der Sklaven-Seite nach oben vor sich abgelegt. Es muss erkennbar sein,
das der Sklaven-Chip jetzt nicht mehr im allgemeinen Spielervorrat liegt. Ein Sklave zählt einen Autarkiepunkt, hat darüber hinaus aber
keinen weiteren Nutzen.
Bezahlen Sie einen weiteren Rohstoff mit entsprechender Handelsware, können Sie den vor sich abgelegten
Sklaven-Chip umdrehen und nun als Knecht an eine eigene Siedlung oder Stadt legen.
Ein Knecht ist zwei Autarkiepunkte wert.
Wird die Zahl des Landfeldes gewürfelt auf dem mindestens ein Knecht steht, so erhöht sich der Rohstoffertrag
dieses Feldes für den Knecht-Besitzer pro Knecht um einen Rohstoff.
Diese Funktion der Knechte hat bei einer eventuellen Blockade des Feldes durch den Räuber
keinen Nutzen mehr, da man in diesem Fall keinen Rohstoffertrag mehr erhält.
Jede Siedlung oder Stadt darf je Landfeld nur über einen Knecht verfügen.
Daraus ergibt sich eine maximale Anzahl von drei Knechten pro Landfeld.
Foto:
Maximale Anzahl an Knechten je Siedlung bzw. Stadt (Holzversion) © Jan Brockmann
Foto:
Maximale Anzahl an Knechten je Landfeld (Holzversion) © Jan Brockmann
Jeder Spieler darf einen seiner Knechte zum Gesellen aufgewerten. Dies ist nicht an einer Siedlung,
sondern nur an einer Stadt bzw. Metropole möglich. Ein Geselle zählt drei Autarkiepunkte.
Wird die Zahl des Landfeldes gewürfelt auf dem der Geselle steht, so erhöht sich der Handelswarenerhalt
dieses Feldes für den Gesellen-Besitzer um eine Handelsware. Diese Funktion des Gesellen hat bei
einer eventuellen Blockade des Feldes durch den Räuber keinen Nutzen mehr, da man in diesem Fall keine Handelswaren erhält.
Den Rohstoff den man vor der Aufwertung für den Knecht erhalten hat, erhält man nun nicht mehr.
Bei Aufwertung zum Gesellen wird der Knecht-Chip zurück zum Sklavenmarkt (Spielervorrat) gelegt und durch den großen Gesellen-Chip ersetzt.
Die Autarkie-Siegpunktkarte zählt zwei Siegpunkte. Diese Karte erhält der Spieler, der zuerst fünf Autarkiepunkte besitzt.
Erzielt ein anderer Spieler mehr Autarkiepunkte, so muß ihm diese Karte sofort übergeben werden. Der Wechsel der Autarkie-Siegpunktkarte erfolgt nach
denselben Regeln, wie sie auch für die Längste Handelsstraße gelten.
Jeder Spieler kann maximal 13 Autarkiepunkte erreichen.
Foto:
The Winner
© Jens Bredehorn / pixelio.de
Gesellenflucht
Erfolgt aufgrund des Barbarenangriffs ein Abwerten einer Stadt zu einer Siedlung, so wird ein eventuell vorhandener Geselle auf
einen freien Platz an einer anderen Stadt gestellt. Ist kein freier Platz mehr vorhanden, wird der Geselle nicht versetzt, sondern durch einen Knecht ersetzt.
Ist im Vorrat kein Knecht mehr vorhanden, wird der Geselle entfernt.
Neue Metropolen und Stadtausbauten
In „Macht, Magie und Nahrungsmittel“ können drei weitere Metropolen gebaut werden. Die Stadtausbauten erfolgen wie in „Cuxtan - Das Spiel“ über ein Stadtausbauten-Tableau für
alle Spieler. Die Platzierung der Marker erfolgt wie in „Cuxtan - Das Spiel“. Ebenso haben die 3., 4. und 5. Ausbaustufe eines jeden Bereiches einen Zusatznutzen.
Diese sind in den folgenden Listen zu finden. Darauf folgen Übersichtslisten der neuen Fortschrittskarten aus den neuen Bereichen.
Stadtausbauten
Macht
-
1. Ausbau – Waffenschmiede
Foto:
Mittelalterlicher Schmied © Jurec / pixelio.de
-
2. Ausbau – Schwarzmarkt
Foto:
Töpferware © Rosie Fischer / pixelio.de
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3. Ausbau – Assassinengilde
Foto:
Bogenschütze © Klicker / pixelio.de
Zusatznutzen:
Wird ein schwarzes Schloss gewürfelt, dürfen Sie einen beliebigen Ritter eines Mitspielers zurück in den jeweiligen Vorrat legen.
Erläuterung:
Besitzen mehrere Spieler diese Ausbaustufe, so darf dies jeder Besitzer ausführen. Dies erfolgt beim Würfler beginnend in Zugreihenfolge.
-
4. Ausbau – Freudenhaus
Foto:
Der digitale Ritter © Hans Clausen, Gehrden / pixelio.de
Zusatznutzen:
Wird ein lilanes Schloss gewürfelt, dürfen Sie einen beliebigen Ritter eines Mitspielers deaktivieren.
Erläuterung:
Besitzen mehrere Spieler diese Ausbaustufe, so darf dies jeder Besitzer ausführen. Dies erfolgt beim Würfler beginnend in Zugreihenfolge.
-
5. Ausbau – Dunkler Tempel
Foto:
Speyer Dom © qay / pixelio.de
Zusatznutzen:
Wird ein rotes Schloss gewürfelt, dürfen Sie entweder einen Ritter der ersten Stufe aufstellen oder einen Ihrer Ritter um eine Stufe aufwerten (Bedingung für 3. Stufe beachten).
Erläuterung:
Besitzen mehrere Spieler diese Ausbaustufe, so darf dies jeder Besitzer ausführen. Dies erfolgt beim Würfler beginnend in Zugreihenfolge.
Magie
-
1. Ausbau – Zauberstab
Foto:
© Jan Brockmann
-
2. Ausbau – Hexenküche
Foto:
Arbeitsplatz einer Hexe :) © Gitti Moser / pixelio.de
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3. Ausbau – Magischer Altar
Foto:
© Jan Brockmann
Zusatznutzen:
Wenn Sie aufgrund einer gewürfelten „7“ Handkarten abgeben müssen, dürfen Sie für jedes Rohstofflager, das Sie besitzen eine Karte weniger abgeben.
-
4. Ausbau – Druidenhalle
Foto:
© Jan Brockmann
Zusatznutzen:
Wenn Sie aufgrund einer gewürfelten „7“ Handkarten abgeben müssen, dürfen Sie für jede Lagerhalle, die Sie besitzen eine Karte weniger abgeben.
-
5. Ausbau – Magierorden
Foto:
© Jan Brockmann
Zusatznutzen:
Wenn Sie aufgrund einer gewürfelten „7“ Handkarten abgeben müssen, dürfen Sie für jedes Großlager, das Sie besitzen eine Karte weniger abgeben.
Nahrungsmittel
-
1. Ausbau – Bauernhof
Foto:
Ordnung muss sein ! © schemmi / pixelio.de
-
2. Ausbau – Mühle
Foto:
Usedom Windmühle in Binz © st.ahler / pixelio.de
-
3. Ausbau – Bäcker
Foto:
Bäckerhandwerk © Henrik Gerold Vogel / pixelio.de
Zusatznutzen:
Alle eigenen, bei einem Barbarenangriff eingesetzten Ritter werden nach dem Angriff sofort wieder aktiviert und dürfen im selben Zug für eine Ritter-Aktion genutzt werden.
Erläuterung:
Die Aktivierung gilt nicht als Aktivierung während des Spielerzuges, nach der ein Ritter entsprechend den Regeln nicht mehr für eine Ritter-Aktion genutzt werden darf.
-
4. Ausbau – Schlachter
Foto:
Mittelalter in Oppenheim © Jane23 / pixelio.de
Zusatznutzen:
Nach jeder Ritter-Aktion wird der verwendete Ritter sofort wieder aktiviert. Die Ausführung einer weiteren Ritter-Aktion ist nicht erlaubt.
-
5. Ausbau – Schnapsbrennerei
Foto:
Fässer © Marco Görlich / pixelio.de
Zusatznutzen:
„Der schwarze Tod“, „Hungersnot“, „Saufgelage“ und „Scheunenbrand“ dürfen ab sofort nicht mehr gegen Sie gespielt werden.
Wird „Mehrwertsteuer“, „Plage“ oder „Wirtschaftsreform“ gespielt, sind Sie nicht mehr von den Folgen betroffen.
Fortschrittskarten
Macht
-
Assassine
1 Karte
Foto:
...schwer bewaffnet © pepsprog / pixelio.de
Kartentext:
Legen Sie einen beliebigen Ritter eines Mitspielers zurück in den jeweiligen Vorrat.
-
Aufstand
1 Karte
Foto:
Unterm Kirschbaum © Evelin Silber / pixelio.de
Kartentext:
Jeder Ihrer Mitspieler muss so viele Handkarten zurück in den Vorrat legen wie er Knechte besitzt.
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Ausbeutung
1 Karte
Foto:
Training © M. Großmann / pixelio.de
Kartentext:
Jeder Ihrer Mitspieler, der weniger Siegpunkte als Sie besitzt, muss Ihnen eine Handkarte seiner Wahl geben.
-
Bewaffnung
1 Karte
Foto:
Mittelalter in Oppenheim © Jane23 / pixelio.de
Kartentext:
Legen Sie einen Ihrer Knechte zurück in den Vorrat. Anschließend dürfen Sie kostenfrei einen aktivierten Ritter der 3. Stufe aufstellen, auch, wenn Sie den 3. Stadtausbau im Bereich Politik noch nicht besitzen.
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Blutrache
1 Karte
Foto:
© Jan Brockmann
Kartentext:
Gegen Sie ausgespielte Fortschrittskarte wird blockiert und je nach Karte gegen den Ausführenden oder alle Ihre Mitspieler verwendet. Ein Ausspielen ist auch gegen die Fortschrittskarte „Friedenswächter“ möglich.
Erläuterung:
Die Blutrache wird direkt gegen eine, von einem Ihrer Mitspieler ausgespielte, Fortschrittskarte eingesetzt. Wenn diese Fortschrittskarte gegen mehrere Spieler ausgespielt wurde, wird sie auch im Gegenzug gegen mehrere Spieler verwendet (Bedingung beachten bei z.B. Hochzeit).
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Erpressung
1 Karte
Foto:
Senioren in Nizza © RainerSturm / pixelio.de
Kartentext:
Spielen Sie diese Karte direkt nach dem Würfeln. Es ist egal, welcher Spieler an der Reihe ist. Sie erhalten sämtliche Felderträge, die einer Ihrer Mitspieler in diesem Zug erhalten würde. Als Gegenleistung geben Sie ihm eine Ihrer Handkarten.
Erläuterung:
Felderträge sind alle Rohstoffe und Handelswaren, die ein Spieler von den Feldern erhält, deren Zahlenchip mit dem aktuellen Würfelergebnis übereinstimmt. Andere Karten, die man anderweitig erhält, sind hiervon nicht betroffen (z.B. Karten aus der Lagerräumung oder dem 3. Wissenschafts-Stadtausbau). Ihr Mitspieler erhält natürlich keine Felderträge.
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Eskalation
1 Karte
Foto:
© Jan Brockmann
Kartentext:
Jeder Spieler (auch derjenige, der diese Karte spielt) muss entweder einen Ritter der 2. oder 3. Stufe um eine Stufe abwerten oder einen Ritter der 1. Stufe vom Spielfeld entfernen.
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Friedenswächter
1 Karte
Foto:
Seeräuberpistlole DEKO © Heinz Ober / pixelio.de
Kartentext:
Spielen Sie diese Karte gegen einen Mitspieler. Bis zur Zahlung von 4 beliebigen Handkarten darf er keine Fortschrittskarten mehr ausspielen.
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Goldrausch
1 Karte
Foto:
Goldbarren © Thorben Wengert / pixelio.de
Kartentext:
Wenn Sie in diesem Zug eine Straße, einen Ritter oder eine Stadtmauer bauen, dürfen Sie bis zu dreimal jeweils einen Rohstoff der Baukosten durch ein Goldnugget ersetzen.
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Illegaler Handel I
1 Karte
Foto:
Händlerinnen © Kunstzirkus / pixelio.de
Kartentext:
Wählen Sie eine Ihrer Städte mit Lagerhalle oder Großlager. In diesem Zug dürfen Sie die Rohstoffe aller angrenzenden Landfelder 2:1 gegen Handelswaren (nicht gegen Rohstoffe) tauschen.
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Illegaler Handel II
1 Karte
Foto:
Händlerinnen © Kunstzirkus / pixelio.de
Kartentext:
Wählen Sie ein Landfeld auf dem einer Ihrer Knechte oder Ihr Geselle steht. In diesem Zug dürfen Sie bis zu dreimal je eine zu diesem Feld gehörende Handelsware gegen 2 gleiche Rohstoffe (nicht Handelswaren) tauschen.
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Imperiale Macht
1 Karte
Foto:
Ritterhelm © Jurec / pixelio.de
Kartentext:
1 Siegpunkt
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Kopfgeld
1 Karte
Foto:
Rüstung © michael hirschka / pixelio.de
Kartentext:
Spielen Sie diese Karte, wenn eine 7 gewürfelt wurde, auch wenn sie nicht am Zug sein sollten. Sie erhalten die Karten eines Mitspielers, die er abgeben muss.
Erläuterung:
Diese Karte darf nicht gegen sich selbst verwendet werden, um keine Karten abgeben zu müssen.
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Plünderung
1 Karte
Foto:
Fahrradgerippe © CFalk / pixelio.de
Kartentext:
Wählen Sie einen Mitspieler, der am aktuellen Räuberfeld ein Gebäude besitzt. Ziehen Sie von ihm bis zu 3 Handkarten. Dies wird nicht durch ein Magisches Dreieck verhindert.
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Schatzmeister
1 Karte
Foto:
Mittelalter in Oppenheim © Jane23 / pixelio.de
Kartentext:
Für jede der folgenden Siegpunktkarten muss Ihnen der jeweilige Besitzer so viele Handkarten seiner Wahl aushändigen, wie die Karte Siegpunkte wert ist: „Retter Cuxtans“, „Längste Handelsstraße“, „Lagerhaltung“ und „Autarkie“.
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Ungewisses Schicksal
1 Karte
Foto:
Taufe - christliches Sakrament © bardo / pixelio.de
Kartentext:
Die Handkarten aller Spieler werden gemischt und verdeckt vom aktuellen Spieler (bei sich beginnend) im Uhrzeigersinn verteilt.
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Vergeltung
1 Karte
Foto:
Zeig mir die Faust © S. Hofschlaeger / pixelio.de
Kartentext:
Spielen Sie diese Karte sofort nachdem der Räuber versetzt und von Ihnen eine Karten gezogen wurde (7, Vertreibung, Bischof). Der „Versetzer“ gibt Ihnen die Karte zurück und händigt Ihnen zusätzlich 2 seiner Handkarten aus.
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Verrat
1 Karte
Foto:
Friedhofskatze © Antje Knepper / pixelio.de
Kartentext:
Entfernen Sie eine der folgenden Siegpunktkarten eines Mitspielers und schieben Sie sie zurück unter den entsprechenden Stapel: „Retter Cuxtans“, „Verfassung“, „Buchdruck“ oder „Imperiale Macht“.
Magie
-
Golem
1 Karte
Foto:
Golem © Paul Marx / pixelio.de
Kartentext:
Führen Sie eine Lagerräumung durch. Sie sind der Einzige, der Rohstoffe und Handelswaren aus den Lagern erhält. Dies kann nicht durch „Hypnotisierter Lagerist“ verhindert werden.
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Hypnotisierter Lagerist
1 Karte
Foto:
alterMann © Rudi Verbeke / pixelio.de
Kartentext:
Spielen Sie diese Karte im Falle einer Lagerräumung, auch wenn Sie nicht am Zug sein sollten. Ein von Ihnen gewählter Mitspieler erhält keine Rohstoffe und Handelswaren.
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Kraftverlust
1 Karte
Foto:
Es war einmal... © Chris / pixelio.de
Kartentext:
Spielen Sie diese Karte gegen einen Mitspieler. Bis zur Zahlung von Manaessenz und Erz, wird so gespielt als wären seine Magischen Dreiecke nicht vorhanden. Ein Überbauen seiner Magischen Dreiecke ist nicht möglich.
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Magier
5 Karten
Foto:
Mittelalterlicher Markt 1/6 © magicpen / pixelio.de
Kartentext:
Setzen Sie den Magier auf ein eigenes Hügelland. Wird die Zahl des Feldes gewürfelt, erhalten Sie (räuberunabhängig) eine Handelsware des Feldes. Der Magier darf nicht auf andere Feldtypen gestellt werden und ist 1 Siegpunkt wert.
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Magische Aufwertung
1 Karte
Foto:
12073 © Martin Schemm / pixelio.de
Kartentext:
Werten Sie kostenfrei a) ein Rohstofflager zu einer Lagerhalle oder b) eine Lagerhalle zu einem Großlager oder c) einen Sklaven zu einem Knecht oder d) einen Knecht zu einem Gesellen auf.
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Magische Stärkung
1 Karte
Foto:
Blick in die Antike © Alfred Körner / pixelio.de
Kartentext:
Nehmen Sie sich für jeden Ihrer Knechte eine Fortschrittskarte des zum Landfeld des Knechtes gehörenden Bereiches. Aus diesen Karten dürfen Sie 2 Karten behalten, die Anderen legen Sie zurück unter die jeweiligen Stapel.
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Magischer Lagerfüller
1 Karte
Foto:
Jetzt kann der Winter kommen... © Ralph-Thomas Kühnle / pixelio.de
Kartentext:
Ziehen Sie für jeden Ihrer Knechte einen zum Landfeld des Knechtes gehörenden Rohstoff. Von diesen Karten dürfen Sie so viele Karten behalten, wie Sie Lager besitzen. Der Lagertyp ist hierbei unerheblich.
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Magischer Sturm
1 Karte
Foto:
© Jan Brockmann
Kartentext:
Zerstören Sie einen Hafen eines Mitspielers indem Sie diese Karte darauf legen. Der Hafen bleibt bis zur Zahlung von 3 gleichen Rohstoffen unbenutzbar.
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Materialisierung
1 Karte
Foto:
Dark Side © A.Dreher / pixelio.de
Kartentext:
Für jedes Magische Dreieck, das Sie besitzen, erhalten Sie eine beliebige Handelsware.
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Midas Hand
1 Karte
Foto:
Goldener Reiter © Makrodepecher / pixelio.de
Kartentext:
Wandeln Sie einmalig bis zu 3 Rohstoffkarten Lehm in die gleiche Anzahl Handelswaren Gold um.
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Teleportation I
1 Karte
Foto:
Elektrisierend © U. Herbert / pixelio.de
Kartentext:
Legen Sie entweder ein beliebiges Magisches Dreieck eines Mitspielers zurück in den jeweiligen Vorrat oder legen Sie Ihre eigenen, bereits gebauten Magischen Dreiecke beliebig um.
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Teleportation II
1 Karte
Foto:
Elektrisierend © U. Herbert / pixelio.de
Kartentext:
Setzen Sie entweder bis zu 3 gegnerische Knechte oder alle Ihre eigenen Knechte und Gesellen beliebig um. Auch nach der Umsetzung muss der Geselle an einer Stadt stehen.
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Zeitsprung
1 Karte
Foto:
Lichtspiele3 © Peter Bohot / pixelio.de
Kartentext:
Spielen Sie diese Karte, wenn Sie, infolge einer Niederlage gegen die Barbaren, eine Stadt zur Siedlung umwandeln müssen. Die Stadt verbleibt unangetastet auf dem Spielfeld.
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Zerfallszauber
1 Karte
Foto:
© Jan Brockmann
Kartentext:
Spielen Sie diese Karte gegen einen Mitspieler. Bis zur Zahlung von Gold und Lehm wird so gespielt als wären seine Lager nicht vorhanden.
Nahrungsmittel
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Bauer
5 Karten
Foto:
Grasmähen mit Sense © RainerSturm / pixelio.de
Kartentext:
Setzen Sie den Bauern auf ein eigenes Weide- oder Ackerland. Wird die Zahl des Feldes gewürfelt, erhalten Sie (räuberunabhängig) einen Rohstoff des Feldes. Der Bauer darf nicht auf andere Feldtypen gestellt werden und ist 1 Siegpunkt wert.
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Der schwarze Tod
1 Karte
Foto:
Zeitzeugen © Andrea Damm / pixelio.de
Kartentext:
Legen Sie einen beliebigen Sklaven oder Knecht eines Mitspielers zurück in den jeweiligen Vorrat.
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Erhöhte Lagerkapazität
1 Karte
Foto:
Paletten 2 © Petra Bork / pixelio.de
Kartentext:
Spielen Sie diese Karte bei einer Lagerräumung und wählen bis zu 3 Ihrer Lager. Für diese Lager erhalten Sie doppelt so viele Karten.
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Erntedankfest
1 Karte
Foto:
Herbstfrüchte © Gitti Moser / pixelio.de
Kartentext:
Tauschen Sie in diesem Zug bis zu 4 Getreide 1:1 gegen beliebige Rohstoffe (nicht gegen Handelswaren). Bis zu 2 Fleisch tauschen Sie in diesem Zug 1:1 gegen beliebige Handelswaren (nicht gegen Rohstoffe).
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Gunst des Sklavenhändlers
1 Karte
Foto:
Im Hunnenlager © Harry Hautumm / pixelio.de
Kartentext:
Zahlen Sie eine beliebige Handelsware und nehmen sich 2 Sklaven aus Ihrem Vorrat.
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Handelsschiff I
1 Karte
Foto:
Hafen Hamburg © STESTA / pixelio.de
Kartentext:
Zusätzlich zum normalen Tauschverhältnis dürfen Sie in diesem Zug an Ihren 3:1-Häfen auch 2 gleiche Karten gegen einen beliebigen Rohstoff (nicht gegen Handelswaren) tauschen.
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Handelsschiff II
1 Karte
Foto:
Hafen Hamburg © STESTA / pixelio.de
Kartentext:
Zusätzlich zu den normalen Tauschverhältnissen dürfen Sie in diesem Zug an Ihren 2:1-Häfen auch 3 Karten des auf dem Hafen angegebenen Rohstoffes gegen 2 gleiche Karten tauschen.
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Hungersnot
1 Karte
Foto:
Gebt dem Bedürftigen © Helene Souza / pixelio.de
Kartentext:
Spielen Sie diese Karte gegen einen Mitspieler. Bis zur Zahlung von Fleisch, Wolle und Getreide wird so gespielt als wären seine Autarkiefiguren nicht vorhanden.
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Mehrwertsteuer
1 Karte
Foto:
50-Cent-Stücke © Steffi Pelz / pixelio.de
Kartentext:
Bis zum nächsten Barbarenangriff kostet jeglicher Handel, der nicht mit einem Mitspieler erfolgt, eine benötigte Handkarte mehr.
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Plage
1 Karte
Foto:
Warzenbeisserin. © www.JenaFoto24.de / pixelio.de
Kartentext:
Wählen Sie einen Rohstoff. Alle Handkarten dieses Typs werden zurück auf den entsprechenden Stapel gelegt. Es werden zudem alle Handkarten aufgedeckt.
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Rohstoffmangel
1 Karte
Foto:
Rapsfeld abgeerntet © Sebastian Göbel / pixelio.de
Kartentext:
Entfernen Sie 12 gleiche Rohstoffkarten aus dem Spiel (vom Vorratsstapel). Liegen dort weniger Karten, entfernen Sie den gesamten Stapel. Diese Karte darf auf jede Rohstoffsorte nur einmal ausgespielt werden.
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Saufgelage
1 Karte
Foto:
© Jan Brockmann
Kartentext:
Deaktivieren Sie alle Ritter eines Mitspielers.
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Scheunenbrand
1 Karte
Foto:
Scheune © xxUNICORNxx / pixelio.de
Kartentext:
Werten Sie ein Großlager oder eine Lagerhalle eines Mitspielers um eine Stufe ab oder entfernen Sie ein Rohstofflager eines Mitspielers vom Spielfeld.
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1 Karte
Foto:
Brief und Siegel © S. Hofschlaeger / pixelio.de
Kartentext:
Bis zum nächsten Barbarenangriff darf ein Handel, der nicht mit einem Mitspieler erfolgt, nur durchgeführt werden, wenn mindestens ein abgegebener Rohstoff durch ein Goldnugget ersetzt wird.
Erläuterung:
Auf den Handel mit Handelswaren, der durch die Stadtausbauten des Bereiches Handel ermöglicht wird, hat diese Karte keinen Einfluss.
Downloads
Versionen / Änderungen
- 2.00 [16.11.2023]
- Veröffentlichung
- 2.01 [26.05.2024]
- Siegpunktezähler optimiert
- 2.05 [19.09.2024]
- Hauptmänner entfernt
- Fortschrittskarten angepasst, optimiert oder korrigiert
- „Landschaftsfeld“ in „Landfeld“ und Zahlenformat korrigiert
- Bei der Gesellenflucht die Umwandlung in einen Knecht ermöglicht
- Aufzählung der geänderten Materialien:
Stadtausbauten-Tableau, Baukostenkarte und die Fortschrittskarten
„Assassine“, „Eskalation“, „Goldrausch“, „Illegaler Handel I & II“,
„Magische Aufwertung“, „Magischer Lagerfüller“, „Magischer Sturm“,
„Magischer Stärkung“, „Midas Hand“, „Teleportation I“,
„Der schwarze Tod“, „Mehrwertsteuer“, „Rohstoffmangel“ und „Scheunenbrand“
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