Macht, Magie und Nahrungsmittel (MMN)
Nahrungsmittel
Fortschrittskarten
Bauer
5 Karten
Kartentext:
Setzen Sie den Bauern auf ein eigenes Weide- oder Ackerland. Wird die Zahl des
Feldes gewürfelt, erhalten Sie (räuberunabhängig) einen Rohstoff des Feldes. Der Bauer darf nicht auf andere
Feldtypen gestellt werden und ist 1 Siegpunkt wert.

Der schwarze Tod
1 Karte
Kartentext:
Töten Sie einen beliebigen Knecht. Die betreffende Knechtfigur wird zurück in den Vorrat des jeweiligen Spielers gelegt.

Erhöhte Lagerkapazität
1 Karte
Kartentext:
Bis zur nächsten Lagerräumung erhöht sich Ihre Lagerpunkteanzahl um 50% (bei nicht ganzzahligem Ergebnis wird abgerundet). Nach Abschluss der Lagerräumung wird diese Karte wieder unter den Stapel geschoben.
Erläuterung:
Dies wirkt sich natürlich auf die Lagerhaltung-Siegpunktkarte aus.
Beispiel: Wenn Sie 5 Lagerpunkte besitzen, erhöht sich Ihre Lagerpunkteanzahl bis zur nächsten Lagerräumung um 2 Lagerpunkte auf 7 Lagerpunkte.

Erntedankfest
1 Karte
Kartentext:
Tauschen Sie in diesem Zug bis zu vier Getreide 1:1 gegen beliebige Rohstoffe (nicht gegen Handelswaren). Bis zu zwei Fleisch tauschen Sie in diesem Zug 1:1 gegen beliebige Handelswaren (nicht gegen Rohstoffe).

Handelsschiff I
1 Karte
Kartentext:
Zusätzlich zum normalen Tauschverhältnis dürfen Sie in diesem Zug an Ihren
3:1-Häfen nun drei beliebige Karten gegen eine beliebige Karte eintauschen.

Handelsschiff II
1 Karte
Kartentext:
Zusätzlich zu den normalen Tauschverhältnissen dürfen Sie in diesem Zug an Ihren
2:1-Häfen auch drei Karten des auf dem Hafen angegebenen Rohstofftyps gegen zwei gleiche Karten eines Rohstoffs oder einer Handelsware tauschen.

Hungersnot
1 Karte
Kartentext:
Spielen Sie diese Karte gegen einen Mitspieler. Bis zur Zahlung von Fleisch, Wolle und Getreide oder dem Bau des 5. Nahrungsmittel-Stadtausbaus,
wird so gespielt als wären seine Autarkiefiguren nicht vorhanden.

Mehrwertsteuer
1 Karte
Kartentext:
Jeglicher Handel mit dem Händler kostet den Besitzer nun drei anstatt zwei gleiche Rohstoffkarten. Aufhebung durch drei gleiche Rohstoffe, die nicht dem Feld entsprechen, auf dem der Händler steht.
Erläuterung:
Bis der Betroffene drei gleiche Rohstoffe bezahlt, die nicht dem Feld entsprechen,
auf dem der Händler steht, kostet der Handel eine entsprechende Rohstoffkarte mehr.
Wird der Händler versetzt oder die Rohstoffe bezahlt, wird die Karte zurück unter Vorratsstapel gelegt.

Plage
1 Karte
Kartentext:
Wählen Sie einen Rohstoff. Alle Handkarten dieses Typs werden zurück auf den entsprechenden Stapel gelegt. Es werden zudem alle Handkarten aufgedeckt.

Rohstoffmangel
1 Karte
Kartentext:
Entfernen Sie 15 gleiche Rohstoffkarten aus dem Spiel (vom Vorratsstapel). Liegen dort weniger Karten, entfernen Sie den gesamten Stapel. Diese Karte darf auf jede Rohstoffsorte nur einmal ausgespielt werden.
Erläuterung:
Reichen die Rohstoffkarten eines Vorratsstapels in einem Zug nicht für alle Spieler, so erhält in diesem Zug kein Spieler Karten dieses
Rohstoffs (Rohstofferhalt). Ist ein Rohstoffvorratsstapel erschöpft, ist ein Tauschen gegen diesen
Rohstoff (z.B. über Häfen) nicht mehr möglich (Änderungen im Grundregelwerk).

Saufgelage
1 Karte
Kartentext:
Alle Ritter eines Mitspielers werden deaktiviert.
[Foto: © Brockmann]

Scheunenbrand
1 Karte
Kartentext:
Werten Sie ein beliebiges Lager um eine Stufe ab.

Sklavenhändler
1 Karte
Kartentext:
Sie erhalten zwei Sklaven vom Sklavenmarkt.

- 1 Karte
Kartentext:
Vertauschen Sie zwei Häfen. (Der Pirat wird nicht mit versetzt.)
